第一次
《苏轼全集第四十三卷·留侯论》
古代所谓英雄,必有超凡的气节,能忍人性所不能忍的。凡夫见辱,拔剑而立,非勇也。天下大侠,有大勇者,突遭欺辱,不惊不惊,无故受人欺辱,不发怒不发怒。志向远大,目标远大。
第二部分
Pokemon Go 达到 36 亿美元大关,Pokemon Go 主导市场,数量级差异
Ludia 出品的《侏罗纪世界:重现生机》票房 7,650 万美元
腾讯的《一起来捉妖记》:7000 万美元
Next Games 出品的《行尸走肉:我们的世界》售价约 3400 万欧元
小小大星球(来自 verycd)
第三部分
日本游戏行业过去一直有“以项目为中心,一切围绕项目”的工作态度
“在那个时期,人们并没有真正意识到工作过度可能会对自己有害”
“我在 Capcom 工作时确实需要长时间工作,”她回答道。“但我认为在那个时候,人们并没有真正意识到工作太辛苦可能会对你有害。我当时只知道公司希望我工作,所以我工作、工作、工作。
作为一家公司,Capcom 实际上允许我在需要的时候休假,或者在需要做某事时请假。但当时,我的想法是工作太忙了,没法休那些假。
“从这个意义上来说,我认为情况正在发生变化……当今的日本工人不再适应这种工作专注的方式。人们不太可能在工作中如此投入,无论是劳动还是工作时间。人们在这方面开始发生变化。”
第 4 部分
事实上,当然,这个判断有些事后诸葛亮。
阴阳师IP体系化之后,就跟大逃杀一样了。
近年来,网易的资源茧房
前景看起来很有希望,但如果不能取得突破,它将成为资源粉碎机。
(理论上网易投资科幻、现代现实主义的作品也存在这个问题)
《阴阳师》的影响范围,不仅包括IP,还包括风格。
第 5 部分
做产品永远离不开最基本的套路:
A.你想象中的产品的核心体验是什么?
B.您设想的产品循环系统是怎样的?
C.基于A、B设想的产品,以及产品的完整体系,解决方案是什么?
从A到B再到C,这是整个产品的支撑逻辑:做什么产品,如何支撑产品形态,实现产品假设效果的解决方案是什么
这部分:不需要公开讨论。这部分需要一位既有想象力又有实践能力的优秀游戏制作人/产品经理。
解决方案最终确定后,所谓的任务分解就开始了。
日常任务需要满足两个要求:一是生产流程尽可能完美,二是解决方案尽可能最优。
就是说体验要完美、到位。
至此,这支如标题所述才华横溢的联合团队的价值显而易见:超出预期地完成拼图工作
虽然,这是日常工作,一个有经验、正常的团队应该可以做好。
所以
回到问题本身,即使世界上最好的游戏团队聚集在一起
她们所做的事情必须是:贯彻某位牛逼的制作人的旨意,其他成员全部放弃原来能发号施令的地位,放下身份去做拼图碎片、做螺丝钉的工作。
也就是:每个人都不充分地工作,以确保某个结果看起来不错,仅此而已。
第六章
我至少在 10 个不同的地方见过这个截图的概念。
A. 你想做的游戏
B、你可以制作的游戏(你可以调动和支持的人力、资源和能力限制是什么)
C、有市场的游戏(市场潜力是否比预想的要好)
三者相交的那个小区域,就是大家可以活动的空间。
第7章
对于一家成立10年类似超级职场的手游,年均营收13亿美元,5个产品都获得成功,单一产品(COC)运营八九年处于高位,目前最终营收100亿美元的公司来说,
Supercell 艺术:十周年纪念版
这本书应该对整个行业都有吸引力。
第八章
目前竞技手游中没有一种匹配机制不被用户诟病(匹配机制差也是用户流失的直接原因之一)
但和皇室战争类似,王者荣耀的匹配机制也迭代了好几年。
我们还是要回到最基本的问题:开发者如何看待用户的竞技能力,用户的竞技能力在系统环境中的定位,是否有平衡玩家胜率和节奏的需求。
目前的匹配逻辑常常给用户一种错觉,觉得自己的比赛结果一半不受自己控制,一半被系统控制。
第九章
《墨子·非命·下》有明确的判断:
强则富,弱则贫;强则饱,弱则饿。所以,我们不能懒惰。
这就是传说中的马太逻辑
因为,凡有的,还要加倍地给他,叫他有余;凡没有的,连他所有的也要夺过来。
第十章
这件事情其实很好解释,有两个逻辑:
答:第一,游戏虽然是艺术,但仍然是一种商业活动。
作为一种商业行为,它离不开两个方面
A1.一是需求环境和产品的用户适应性。
A2,一是投资产出率和回报率
在免费游戏环境中,IAP作为一种盈利方式直接颠覆了游戏从始至终的设计方式。
在中国做产品,心态一定要是Freemium,而不是Premium(如果用Premium,产品天花板会低到哭)
免费增值模式极大地削弱了游戏玩法的重要性
Gameplay地位的缺乏直接导致国内实际上没有著名的游戏制作商。
B.第二,人才和产品机会其实都很难得。
宫崎英高入行时的资历(没有明显的经验,对游戏没有特别的偏好)+年龄较大(快30岁了)
在中国,游戏公司是很难找到好工作的。
如果《恶魔之魂》没有逐渐积累起声誉,
宫崎英高很难成为著名制作人
这里我们又回到问题的关键:只有心服口服的明星,才有机会在产品问题上为所欲为。
其他人必须在约束条件下行动(例如受到指示或资源受限)
超级KPI
在《捉妖记》爆红(24亿)之后,《捉妖记2》就被绑定了超级KPI,所以即便《捉妖记2》拿下23亿的票房,也算是严重低于预期。
大部分游戏产品也都是这个套路
即便你能保持水准,但无法在业务上取得突破,那么即使你保持高水准,也会被指责达不到预期。
就是收益率不太好。
这不管用,这意味着没有更多的尝试和错误的机会
所以当宫崎英高说要制作一款大逃杀游戏时,大家都很期待:大师会带来什么特别的体验吗?好兴奋啊。
但你要玩大逃杀?你得证明在和平精英这座大山面前,怎么赚钱?
如果不能证明这一点,即便你取代宫崎英高,也无法让该项目获得批准。
第十一章
大多数人其实一生都是很勤奋的。
但即便拼命燃烧自己,也只能勉强应付生活的压力,很难有抵抗风险的能力,更谈不上生活格局和生活质量的飞跃……
如果找不到湿雪和长坡,这个可以滚雪球的支点和杠杆
按时计件工作是廉价劳动力回报的上限
第十二章
如果必须的话,我会推荐三个:
A.《苏轼全集卷三十七·建成禅寺五百罗汉记》
B.《苏轼全集·卷七十二·上科举二书》不专,则不专;不专,则不能专。
C.《苏轼全集卷五—病游祖塔园》心情平静是最好的良药……
很难通过删去几句话来证明关于幸福的讨论是合理的
不如从处事处事的角度去渗透对人生的理解。
心态平和、注意力集中、有良好的心理承受能力
没有什么比这三个更能定义幸福了
第十三章
举两个例子,比这篇文章准确多了。
一本是契诃夫的《政府职员之死》
在别人看来可能是一件小事,但在你内心却爆发出不可挽回的悲剧。
一部是基努·里维斯的电影《疾速追杀》
对你来说可能是一件小事,但对别人来说可能就变成了一场不可调和的灾难。
在我们的生活环境中,有很多这样的单向不可调和的
这是各种高级心理学所无法渗透的。
第十四章

在成熟的竞争环境下,利润率必然会不断下滑,成本会不断上涨(尤其是人工成本和中介成本),市场和用户需求也会不断迭代(很难把握)
可持续生存是企业最大的担忧(例如,一些三年前非常繁荣的公司现在濒临破产)
只要一个企业出现营收问题,基本上距离经营困难就只有一步之遥。
想要从根本上解决996的对抗问题,基本上只有两种方法:
一是每个人创业都会有被压榨的焦虑感。
一是要使劳资双方由零和对抗转变为协作共生,成为利益共同体,并参与最终的利益分配。
第十五章
而当时的广告业根本不给iAD这个乔布斯晚年最重要的商业决策之一任何机会(特别是在谷歌和Facebook的竞争下),迫使iAD淡出市场。
经过这么多年,苹果终于记得要优先考虑用户的隐私。
更确切地说,广告行业是苹果无法切入的一块蛋糕,这种痛苦与微软如出一辙。
如果当时广告业选择了 iAD,我想苹果会更加开放,并提供他们想要的任何隐私。
毕竟,如果iAD有1000亿的营收规模
最起码,你们广告业应该主动分享30%的利润。
否则,平台就会以尊重用户隐私的名义打压你。
第十六章
游戏制作人本质上是一个虚拟词
基本上只有两个功能:
A.(项目开始前)一个人负责为项目描绘一幅大图景。这幅大图景不仅要画好,而且要画好,让项目周围的每个人都能满怀希望地工作。
B.(在项目中)一个人负责纠正时间节点和气馁或懈怠的人。任何人都不能动摇。这个过程很困难类似超级职场的手游,但一旦完成,天花板就很高。
如果有第三个,那就是
C.(项目结束后)如果项目成功了,大家都会高兴。如果项目失败了,同学们,来吧,承担责任。
至于细节,细节是PM(项目经理)的工作
我看到很多分析直接把游戏制作人定位为项目经理
这种嫁接是错误的。
游戏制作人应该发挥的最大价值是确保项目拥有超级的市场前景
你需要的不仅仅是努力工作,还需要一个项目经理
游戏制作人的职责是确保项目具有竞争力。
确保项目高质量完成是项目经理的职责。
游戏制作人做项目经理的工作没有抓住重点
尤其博彩业是极高风险的行业,总需要有人高枕无忧。
第十七章
这个判断基本上就是PVP游戏的精髓。
产品负责人 Lasse Louhento 告诉我们,吸引铁杆玩家并让他们保持参与度的最佳方法之一是建立排行榜,鼓励竞争,看看谁能占据并保持第一的位置
(即使是单机游戏,整个排行榜最终也会出来)
第十八章
我认为游戏公司内部联盟需要考虑游戏的A、成本全前置问题B、产品类型问题C、产品周期问题D、产品下沉概率
把自己的立场放在与股东谈判,争取产品成功后的利益分配权,帮助员工实现与产品利润线的挂钩(摆脱以工时计件为主的奖励模式,实现与公司、产品同步提升,杠杆效率)
而不是在公司面临超大成本压力的时候站出来说:成本承担不起是你的事,失败了也是你的事情,我要平衡工作和生活......
事实上,游戏职场中最大的问题有两个:
工作时间与产品退货与我关系不大
据我了解,游戏公司内部的工会是基于游戏行业的特殊性。
让员工和企业的终极诉求相一致
这条平行线意味着当产生利益时,就有机会实现分配
至于人工时间,在产品成本可以接受的范围内,不付出全力是很难生产出好的产品的。
第十九章
Roblox的认知教育不只是小孩子需要,成年人也同样需要。
小孩因为没有社会经验,所以缺乏辨别能力;成年人则因为固定的思维模式、习惯性的偏见,以及致命的人性弱点(如难以言喻的欲望、固执的立场)而显得有些愚蠢。
对于成年人来说,微信公众号、自媒体、抖音是三大救灾场所。
第 20 章
Team17 将发布 Next Studio 的新产品 Crown Trick。
产品介绍中提到的产品包括:Red Hook Studio 的《Darkest Dungeon》、IronOak Games 的《For the King》、Brace Yourself 的《Rhythm of the Dungeon》、Chunsoft 的《Mysterious Labyrinth Trunik Adventure》、Chunsoft 的《Mysterious Labyrinth Time Expedition Team》、Chunsoft 的《Mysterious Labyrinth Wind of Xilin》……
第 21 章
Team17将收购Yippee Entertainment视为典型的半年业绩......
尽管Yippee的收购成本仅为140万欧元